¿Trabajo = Juego?(Parte 3)

En esta tercera y ultima parte de nuestra serie terminaremos de hablar sobre los principios de la Octalysis y exploraremos los diferentes usos que puede tener el Gamification en la vida laboral.

Influencia Social (Social Influence & Relatedness)

Esta fuerza refiere a todos los elementos sociales que motivan a las personas como competencia, enseñanza, compañía, incluso envidia. Lo que nos atrae a aquellas cosas con las que nos sentimos identificados. Por ejemplo juegos como Habbo o Club Penguin, que son algo más cercano a redes sociales que a juegos.

Escasez e Impaciencia (Scarcity & Impatience)

El desear algo porque no lo puedes tener. Aquello que no podemos tener en este momento nos ocasiona seguir pensando en ello constantemente hasta que podamos obtenerlo. Kickstarter usa este método. Se te presenta una recompensa que solo estará a tu alcance si se cumple el objetivo monetario del proyecto, esto te motiva a apoyar y exhortar a otros a que también lo hagan.

Impredecibilidad y Curiosidad (Unpredictability & Curiosity)

La incertidumbre y el interés por aquello que vendrá y no conocemos aún nos ocasiona curiosidad, y esta nos mantiene motivados a seguir pensando en aquello que queremos saber, la anticipación. Esta fuerza se utiliza en la industria de las apuestas, y un ejemplo de ello dentro de los juegos es DraftKings, una plataforma de “Fantasy Sports” donde puedes apostar sobre victorias deportivas y ganar dinero.

Perdida y Evitación (Loss & Avoidance)

El realizar acciones para evitar perdidas o situaciones desagradables. Un ejemplo es la aplicación de la que habíamos hablado Zombies, Run! Te motiva a correr por medio del miedo, el evitar que te coman los zombies.

Más allá de las Fuerzas Motivadoras Principales, la Octalysis tiene más divisiones y elementos, pero no lo explicaremos todo aquí, para más información pueden leer la página de Octalysis.

Ahora veremos como se podría aplicar lo que hemos visto a el área de trabajo.

El definir un objetivo que pueda ser un “llamado del deber” (Epic Meaning & Calling) para los empleados los motivará a trabajar para alcanzar ese objetivo, mientras que el trabajo en conjunto y la competencia (Social Influence & Relatedness) los hará más efectivos.

El tener un sistema claro de reglas y puntajes a través del juego haría procesos como los ascensos más transparentes y justos, y la escasez de estas oportunidades de crecimiento causaría que los empleados trabajaran más duro para alcanzarlas (Scarcity & Impatience).

El sistema de puntuación también sería muy útil cuando se mide el rendimiento, ya que no solo haría este proceso más efectivo sino que motivaría a los empleados al ver su progreso detallado (Development & Accomplishment) y los ayudaría a aprender, ya que recibirían mejor retroalimentación, más frecuentemente (Empowerment of Creativity & Feedback). Incluso podrían tener la opción de opinar y modificar la estructura del juego de acuerdo a su experiencia con este y sus necesidades, el sentirse parte del sistema y sentir el juego como suyo los animará a seguir participando activamente en él (Ownership & Posession).

Esto es solo un escenario de cómo podía implementarse el Gamification en el trabajo, y como así podría mejorarlo. Esperemos que en un futuro podamos ver muchos más ejemplos de Gamification y sus beneficios.

Más información sobre Gamification:

https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis

https://badgeville.com/wiki/

http://www.inc.com/aj-agrawal/three-ways-gamification-at-work-is-more-than-just-measuring-kpis.html

http://www.psychologyofgames.com/2015/08/when-the-pay-to-win-button-backfires/

http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2015/03/30/future-of-work-using-gamification-for-human-resources/#f36e3ce32ba4

 

 

 

 

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