¿Trabajo = Juego?(Parte 3)

En esta tercera y ultima parte de nuestra serie terminaremos de hablar sobre los principios de la Octalysis y exploraremos los diferentes usos que puede tener el Gamification en la vida laboral.

Influencia Social (Social Influence & Relatedness)

Esta fuerza refiere a todos los elementos sociales que motivan a las personas como competencia, enseñanza, compañía, incluso envidia. Lo que nos atrae a aquellas cosas con las que nos sentimos identificados. Por ejemplo juegos como Habbo o Club Penguin, que son algo más cercano a redes sociales que a juegos.

Escasez e Impaciencia (Scarcity & Impatience)

El desear algo porque no lo puedes tener. Aquello que no podemos tener en este momento nos ocasiona seguir pensando en ello constantemente hasta que podamos obtenerlo. Kickstarter usa este método. Se te presenta una recompensa que solo estará a tu alcance si se cumple el objetivo monetario del proyecto, esto te motiva a apoyar y exhortar a otros a que también lo hagan.

Impredecibilidad y Curiosidad (Unpredictability & Curiosity)

La incertidumbre y el interés por aquello que vendrá y no conocemos aún nos ocasiona curiosidad, y esta nos mantiene motivados a seguir pensando en aquello que queremos saber, la anticipación. Esta fuerza se utiliza en la industria de las apuestas, y un ejemplo de ello dentro de los juegos es DraftKings, una plataforma de “Fantasy Sports” donde puedes apostar sobre victorias deportivas y ganar dinero.

Perdida y Evitación (Loss & Avoidance)

El realizar acciones para evitar perdidas o situaciones desagradables. Un ejemplo es la aplicación de la que habíamos hablado Zombies, Run! Te motiva a correr por medio del miedo, el evitar que te coman los zombies.

Más allá de las Fuerzas Motivadoras Principales, la Octalysis tiene más divisiones y elementos, pero no lo explicaremos todo aquí, para más información pueden leer la página de Octalysis.

Ahora veremos como se podría aplicar lo que hemos visto a el área de trabajo.

El definir un objetivo que pueda ser un “llamado del deber” (Epic Meaning & Calling) para los empleados los motivará a trabajar para alcanzar ese objetivo, mientras que el trabajo en conjunto y la competencia (Social Influence & Relatedness) los hará más efectivos.

El tener un sistema claro de reglas y puntajes a través del juego haría procesos como los ascensos más transparentes y justos, y la escasez de estas oportunidades de crecimiento causaría que los empleados trabajaran más duro para alcanzarlas (Scarcity & Impatience).

El sistema de puntuación también sería muy útil cuando se mide el rendimiento, ya que no solo haría este proceso más efectivo sino que motivaría a los empleados al ver su progreso detallado (Development & Accomplishment) y los ayudaría a aprender, ya que recibirían mejor retroalimentación, más frecuentemente (Empowerment of Creativity & Feedback). Incluso podrían tener la opción de opinar y modificar la estructura del juego de acuerdo a su experiencia con este y sus necesidades, el sentirse parte del sistema y sentir el juego como suyo los animará a seguir participando activamente en él (Ownership & Posession).

Esto es solo un escenario de cómo podía implementarse el Gamification en el trabajo, y como así podría mejorarlo. Esperemos que en un futuro podamos ver muchos más ejemplos de Gamification y sus beneficios.

Más información sobre Gamification:

https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis

https://badgeville.com/wiki/

http://www.inc.com/aj-agrawal/three-ways-gamification-at-work-is-more-than-just-measuring-kpis.html

http://www.psychologyofgames.com/2015/08/when-the-pay-to-win-button-backfires/

http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2015/03/30/future-of-work-using-gamification-for-human-resources/#f36e3ce32ba4

 

 

 

 

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¿Trabajo=Juego? (Parte 2)

En la primera parte dimos una breve explicación sobre que es Gamification y algunos casos en los que se ha utilizado. En esta segunda parte exploraremos una de las teorías sobre como utilizar el Gamification exitosamente, esto nos permitirá quizás entender como funcionó la técnica en los casos que mencionamos y aprender a utilizarla nosotros mismos, y poder aplicarla al trabajo.

Octalysis es una estructura de Gamification desarrollada por Yukai Chou, uno de los pioneros en Gamification, considerado un Gurú, y autor de varios trabajos relacionados con el Diseño de Comportamientos (Behavioral Design).

La principal diferencia de la Octalysis con otras estrategias de Gamification es que esta tiene un fuerte enfoque en la parte humana y en las fuerzas que motivan al usuario, mientras que otros sistemas simplemente toman elementos de juego y los aplican a productos.

Octalysis se representa por medio de un octágono, y contiene ocho Fuerzas Principales (Core Drives) que son las responsables de motivar al jugador a tomar las decisiones y realizar las acciones que el juego requiere, fuera del entorno de juego el jugador es el usuario o la audiencia y las decisiones o acciones pueden ser las compras. Estas son las Fuerzas Principales:

 

Significado Épico y Llamado (Epic Meaning & Calling)

Esta fuerza motivadora consiste en la sensación del usuario de ser el “elegido” para realizar una labor, o de poseer algún don o habilidad que otros no poseen. Un ejemplo es el juego U.S. Army que permite a sus jugadores experimentar el ser parte del ejercito, con el propósito de reclutamiento para la armada, ofreciendo la oportunidad al jugador de ser un héroe, primero en el juego y si decide enlistarse, en la vida real.

 

Desarrollo y Logro (Development & Accomplishment)

Es el impulso dentro de nosotros para sobrepasar retos, adquirir habilidades, y alcanzar la maestría en algo. Al ser malos en general teniendo una visión de beneficios a largo plazo, se nos puede ofrecer gratificación a corto plazo para motivarnos a seguir, como en el caso de Nike+ FuelBand.

 

Creatividad y Retroalimentación (Empowerement of Creativity & Feedback)

Esta es la fuerza que nos motiva cuando realizamos alguna actividad creativa, como construir con Legos o realizar arte. No solo tener una oportunidad para expresarse sino ver los resultados de su creatividad y recibir alguna clase de retroalimentación. Minecraft es un buen ejemplo de esto.

 

Posesión (Ownership & Possesion)

El usuario o jugador se verá motivado al sentirse como dueño de algo. Como Farmville, donde te vuelves dueño de tu propia granja y te sientes motivado a mantenerla.

Esto es todo por la segunda parte. En la tercera parte terminaremos de hablar sobre las Fuerza principales y aprenderemos a aplicar el Gamification a nuestro entorno laboral.